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  1. スマホアプリで参加型ゲームをJリーグで実証実験。スポーツ観戦の新しいスタイルを提案
テクノロジー

スマホアプリで参加型ゲームをJリーグで実証実験。スポーツ観戦の新しいスタイルを提案

より充実した競技場サービスを提供するために

スポーツ選手や好きなチームをファン全員で応援するときの、スタジアムの一体感。あの感動と高揚が忘れられずに、スタジアムに通う人も多いのでは?そんな一体感を、スマホアプリでさらに深められるようになるかもしれません。

試合内容とリンクした情報配信や、観客参加型のゲーム実施など。スマートフォンを介して、スタジアム来場者に、より充実した競技場サービスを提供することを目的に最新技術を利用した実証実験が行われました

スマホアプリを通じて様々なサービスが利用できる

2015年11月22日、神奈川県にある川崎市営等々力陸上競技場で行われた2015明治安田生命J1リーグ2ndステージ第17節川崎フロンターレvsベガルタ仙台の一戦。実証実験に参加するサポーターは、競技場に入場する前に専用アプリケーション「Frontaleスタジアムサービス(実験)」をスマートフォンにインストールし、Bluetooth設定をオンにしました。そしてアプリケーションを起動させて競技場に入場すると、サービスの利用が開始されます。

今回の実証実験で提供したサービスは、情報提供と来場者参加型ゲームの配信。参加者は、川崎フロンターレからのお知らせや他会場の試合経過情報など、知りたい情報を1つのアプリケーションから得ることができました。また、スマートフォンと大型スクリーンが連動した、モータースポーツ形式のゲーム「フロンターレGP」に、川崎フロンターレのマスコット名を冠した3チームのうち1つを選んで参加。スマートフォンの加速度センサーを活用し、スマートフォンが振られた回数を計測して進むマスコットたちの姿が、大型スクリーンに映し出されます。応援するチームの勝敗に一喜一憂するサポーターたちで、スタジアム全体が大いに盛り上がりました。

スマホアプリを通じて様々なサービスが利用できる

来場者のスマートフォンに、時間と場所に応じたサービスを

今回の実証実験用システムは富士通株式会社と、株式会社富士通研究所(以下、富士通研究所)、ニフティ株式会社の共同で構築しました。

時間や場所に応じて必要なサービスを自動的に利用可能にする、富士通研究所の「プレイスサービス基盤技術」を活用し、ニフティクラウド上にシステムを構築。各入場口に設置されたビーコンを通じて認識されたユーザーは、煩雑な操作もなく状況に応じた様々なサービスが利用できるようになりました。

今回の実験では、多くのユーザーが同時利用したときのサーバ負荷やクラウドシステムの稼働状況を検証。併せて、不特定多数のユーザーが、スマートフォンを一斉に協調動作させて新しいUX(ユーザーエクスペリエンス)注体験を実施した効果についても検証しました。

スマホアプリを通じて様々なサービスが利用できる

この実験の結果は、競技場・イベント会場の混雑状況や物販情報、入退場時の誘導情報、災害情報など各種情報の通知サービスや、体験型のサービスなどに活用していきます

注:UX(ユーザーエクスペリエンス)
利用者が体験するすべての事柄についての総合的な体験価値のこと。製品やサービスを利用、消費したときに得られる体験の総体を表す。個別の機能や使いやすさのみならず、真にやりたいことを楽しく、心地よく実現できるかどうかを重視した概念。